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Produkt zum Begriff Objektorientierte:


  • Forbrig, Peter: Objektorientierte Softwareentwicklung mit UML
    Forbrig, Peter: Objektorientierte Softwareentwicklung mit UML

    Objektorientierte Softwareentwicklung mit UML , - Für alle, die sich mit Arbeitsweisen der Softwareentwicklung befassen wollen - Kompakte Darstellung der objektorientierten Grundprinzipien - Nutzung des aktuellen Standards von UML - Diskussion von agilen und kollaborative Methoden - Zusatzmaterial: Lösungen zu den Aufgaben; Quelltexte in Java, C#, Eiffel, Pascal und Python; alle Abbildungen und interessante Links - Ihr exklusiver Vorteil: E-Book inside beim Kauf des gedruckten Buches Das Buch bietet einen Einstieg in die objektorientierte Spezifikation mit UML (Unified Modeling Language), einem Standard für die objektorientierte Softwareentwicklung. Neben der Nutzung der Sprachelemente von UML werden Vorgehensweisen für eine benutzerzentrierte Softwareentwicklung vorgestellt und diskutiert. Das beginnt bei der Analyse von Anforderungen und deren Spezifikation durch Szenarien und Anwendungsfallmodelle. Die Idee der Entwurfsmuster wird präsentiert und die Notationsmöglichkeiten in UML diskutiert. Beispiele für viel genutzte Entwurfsmuster und ihre Anwendung bei der Programmierung ergänzen den Inhalt. Sowohl Zustands- als auch Aktivitätsdiagramme werden ausführlich vorgestellt. Daneben sind auch Möglichkeiten aufgezeigt, wie die besonders bei Banken und Versicherungen beliebten Ereignis-Prozess-Ketten in UML notiert werden können. Es wird eine Einführung in die Notation von OCL (Object Constraint Language) gegeben, die als Teilsprache von UML notwendig ist, wenn grafische Darstellungen nicht genügend Ausdrucksstärke besitzen. Das neue Kapitel Kollaborative Analyse und Design wurde in Zusammenarbeit mit Dr.-Ing. Anke Dittmar verfasst. AUS DEM INHALT // Anwendungsfälle/Klassendiagramme/Zustandsdiagramme/Aktivitätsdiagramme/Entwurfsmuster/Softwarequalitätskriterien/Entwicklungsprozesse/Prototyping/Personas/Modellintegration , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 39.99 € | Versand*: 0 €
  • Let's Play.Programmieren lernen mit Java und Minecraft (Braun, Daniel)
    Let's Play.Programmieren lernen mit Java und Minecraft (Braun, Daniel)

    Let's Play.Programmieren lernen mit Java und Minecraft , Für Bukkit und Spigot Erschaffe deine eigene Welt: mächtige neue Waffen erstellen wie z.B. ein Feuerschwert, auf Knopfdruck Türme und ganze Häuser bauen, automatisch auf Veränderungen in der Welt reagieren Neue Crafting-Rezepte und eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste Mit umfangreicher Referenz zu allen Programmierbefehlen Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Java und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an. Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht. Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können. Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft. Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi entwickeln kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert. Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Java programmieren, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen. So sind deiner eigenen Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. Aus dem Inhalt: Eigenen Minecraft-Server mit Bukkit oder Spigot installieren und einrichten Eigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versenden Java-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und Objekte Häuser, Kreise und Kugeln bauen Schilder errichten und beliebig beschriften Plugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagieren Eigene Crafting-Rezepte erstellen Informationen dauerhaft speichern Eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein Sammelspiel Umfangreiche Referenz zu allen Programmierbefehlen , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 2024, Erscheinungsjahr: 20231031, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: mitp Anwendungen##, Autoren: Braun, Daniel, Edition: REV, Auflage: 23005, Auflage/Ausgabe: 2024, Seitenzahl/Blattzahl: 384, Keyword: Minecraft; buch; bukkit; bukkit plugins; informatik; java; java lernen; lets play; minecraft installieren; minecraft java; minecraft plugins; minecraft programmieren; minecraft schilder; minecraft server plugins; mitp; programmieren; programmieren lernen; spigot, Fachschema: Computerspiel~Computerspiel / Kinderliteratur, Jugendliteratur~Computerspiel / Lösungen~Computerspiel / Programmierung~Kinder- u. Jugendliteratur / Kindersachbuch~Kinder- u. Jugendliteratur / Jugendsachbuch~Programmiersprachen, Fachkategorie: Computer- und Onlinespiele~Programmier- und Skriptsprachen, allgemein, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 10, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Kinder/Jugendliche: Sachbuch: Computerspiele, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: MITP Verlags GmbH, Verlag: MITP Verlags GmbH, Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG, Produktform: Klappenbroschur, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Vorgänger: 2793613, Vorgänger EAN: 9783747504734 9783747501559 9783958457942 9783958455894, eBook EAN: 9783747507827 9783747507834, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0025, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1311226

    Preis: 24.99 € | Versand*: 0 €
  • Messer-Schleif-Seminar
    Messer-Schleif-Seminar

    Messer-Schleif-Seminar mit Matthias van ReimersdahlWie Du ein Messer richtig schärfst, lernst Du am besten, indem Du selbst Hand anlegst - und zwar unter der Anleitung eines Fachmannes.Am 05. Juni 2025 möchten wir alle Fragen rund um das Thema Schleifen und Schärfen beantworten.In diesem Seminar zeigt Dir Matthias von Reimersdahl von der Windmühlenmesser-Manufaktur Herder, wie Messerklingen fachgerecht geschärft und poliert werden.Ab 18 Uhr laden wir Dich ein, an diesem exklusiven Seminar teilzunehmen. Bringe eigene Messer mit oder lerne an Messern, die wir zur Verfügung stellen.Messer-Schleif-Seminar: - am 05.06.2025 ab 18 Uhr im Rostocker Hof• eigene Messer mitbringen oder mit Übungsmessern vor Ort arbeiten• Event findet in unserem Ladengeschäft im Rostocker Hof statt• für Getränke ist gesorgt...

    Preis: 89.00 € | Versand*: 0.00 €
  • Chiana: Der Manga-Workshop. Schritt für Schritt die Grundlagen des Manga-Zeichnens lernen
    Chiana: Der Manga-Workshop. Schritt für Schritt die Grundlagen des Manga-Zeichnens lernen

    Der Manga-Workshop. Schritt für Schritt die Grundlagen des Manga-Zeichnens lernen , Tauche ein in die wundervolle Welt des Manga-Zeichnens! Mit 10 Jahren entdeckte die mittlerweile erfahrene Künstlerin Chiana den Manga-Stil für sich, dem sie seitdem treu geblieben ist. In diesem Workshop zeigt sie dir, wie auch du ganz einfach und Schritt für Schritt Manga zeichnen lernen kannst. Mit der 3-in-1-Mappe kannst du direkt mit dem Zeichnen loslegen: Das Anleitungsbuch vermittelt dir die wichtigsten Grundlagen, die du im Übungsbuch direkt ausprobieren kannst. Kleine Übungen und Challenges animieren und bringen zusätzliche Motivation. Ebenfalls Teil der Mappe: Der hochwertige und original Stift Sakura Pigma Micron, mit dem das Zeichnenlernen gleich doppelt so viel Spaß macht.  , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 24.99 € | Versand*: 0 €
  • Ist JavaScript eine objektorientierte Programmiersprache?

    Ja, JavaScript ist eine objektorientierte Programmiersprache. In JavaScript können Objekte erstellt werden, die Eigenschaften und Methoden haben. Diese Objekte können dann miteinander interagieren, indem sie Methoden aufrufen und Eigenschaften ändern. JavaScript unterstützt auch Vererbung, Polymorphismus und Kapselung, die wichtige Konzepte der objektorientierten Programmierung sind. Durch die Verwendung von Klassen und Objekten können komplexe Programme strukturiert und organisiert werden. Insgesamt kann JavaScript als objektorientierte Programmiersprache betrachtet werden, da sie die grundlegenden Prinzipien und Konzepte der Objektorientierung unterstützt.

  • Welche Eigenschaften unterscheiden eine objektorientierte Programmiersprache von einer funktionalen Programmiersprache?

    Objektorientierte Programmiersprachen verwenden Klassen und Objekte, um Daten und Funktionen zu kapseln. Sie basieren auf dem Konzept der Vererbung und Polymorphie. Funktionale Programmiersprachen behandeln Funktionen als First-Class-Citizens, erlauben keine Seiteneffekte und verwenden häufig rekursive Funktionen.

  • Was ist objektorientierte Programmierung (OOP) in Java?

    Objektorientierte Programmierung (OOP) in Java ist ein Programmierparadigma, bei dem Programme als Objekte modelliert werden. Ein Objekt enthält Daten in Form von Variablen und Verhalten in Form von Methoden. Klassen dienen als Baupläne für Objekte und definieren deren Struktur und Verhalten. Durch Vererbung können Klassen Eigenschaften und Verhalten von anderen Klassen erben. OOP in Java fördert die Wiederverwendbarkeit von Code, die Modularität und die Strukturierung von Programmen.

  • Ist objektorientierte Programmierung schwer?

    Die Schwierigkeit der objektorientierten Programmierung hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie zum Beispiel der Vorerfahrung des Programmierers und der Komplexität des Projekts. Für Anfänger kann es zunächst schwierig sein, die Konzepte der Objektorientierung zu verstehen und anzuwenden. Mit Übung und Erfahrung wird es jedoch einfacher, objektorientierte Programme zu entwickeln.

Ähnliche Suchbegriffe für Objektorientierte:


  • Naddeo, Ciro Massimo: Dieci A1 - einsprachige Ausgabe. Kurs- und Arbeitsbuch mit Code
    Naddeo, Ciro Massimo: Dieci A1 - einsprachige Ausgabe. Kurs- und Arbeitsbuch mit Code

    Dieci A1 - einsprachige Ausgabe. Kurs- und Arbeitsbuch mit Code , Zielniveau A1 Internationale, einsprachige Ausgabe mit BlinkLearning Code für die digitale Ausgabe mit integrierten Videos und Audiodateien Zielgruppe: Erwachsene Lernende, besonders für Intensivkurse geeignet - pro Band 10 Lektionen bestehend aus jeweils vier Sektionen (A-D), die thematisch miteinander verbunden sind - flexibel an die Bedürfnisse der Kursteilnehmer anzupassen - Einstiegsseite mit Vorstellung der Lernziele und des jeweiligen Lektionsthemas - Sektion D mit abwechslungsreichen, kommunikativen Übungen als Anregung zum Sprechen gemäß dem Referenzrahmen sowie einer Zusammenfassung der 10 wichtigsten Punkte aus der Lektion - vertonte Lesetexte in der Rubrik Testo parlante zur Festigung von Intonation und Aussprache - zusätzliche Audio-Dateien mit Musik unterlegten Dialogen zum Einprägen von Redemitteln in entspannter Atmosphäre - 10 Videos mit einer amüsanten Sitcom-Geschichte zu Alltagsgeschichten, Missverständnisse, Episoden etc. - am Lektionsende abwechslungsreiche Prjektarbeiten, eine Aufgabe zur italienischen Kultur sowie Tests zur Selbstevaluation - Anhang mit ausführlichem Übungsangebot zur Wiederholung und Festigung des Gelernten, gezieltem Training von Grammatik und Wortschatz auf jeweils einer Doppelseite mit einer illustrierten Wortschatzliste und lektionsweisen Phonetikübungen - amüsante Graphic Novels mit landeskundlichen und kulturellen Themen in jeder Lektion - Lehrerhandbuch und Wortschatzlisten als kostenloser PDF-Download unter www.hueber.de - Einstufungstests und eine Videogrammatik unter www.almaedizioni.it , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 33.50 € | Versand*: 0 €
  • Naddeo, Ciro Massimo: Dieci A2 - einsprachige Ausgabe. Kurs- und Arbeitsbuch mit Code
    Naddeo, Ciro Massimo: Dieci A2 - einsprachige Ausgabe. Kurs- und Arbeitsbuch mit Code

    Dieci A2 - einsprachige Ausgabe. Kurs- und Arbeitsbuch mit Code , Zielniveau A2 Internationale, einsprachige Ausgabe mit BlinkLearning Code für die digitale Ausgabe mit integrierten Videos und Audiodateien Zielgruppe: Erwachsene Lernende, besonders für Intensivkurse geeignet - pro Band 10 Lektionen bestehend aus jeweils vier Sektionen (A-D), die thematisch miteinander verbunden sind - flexibel an die Bedürfnisse der Kursteilnehmer anzupassen - Einstiegsseite mit Vorstellung der Lernziele und des jeweiligen Lektionsthemas - Sektion D mit abwechslungsreichen, kommunikativen Übungen als Anregung zum Sprechen gemäß dem Referenzrahmen sowie einer Zusammenfassung der 10 wichtigsten Punkte aus der Lektion - vertonte Lesetexte in der Rubrik Testo parlante zur Festigung von Intonation und Aussprache - zusätzliche Audio-Dateien mit Musik unterlegten Dialogen zum Einprägen von Redemitteln in entspannter Atmosphäre - 10 Videos mit einer amüsanten Sitcom-Geschichte zu Alltagsgeschichten, Missverständnisse, Episoden etc. - am Lektionsende abwechslungsreiche Prjektarbeiten, eine Aufgabe zur italienischen Kultur sowie Tests zur Selbstevaluation - Anhang mit ausführlichem Übungsangebot zur Wiederholung und Festigung des Gelernten, gezieltem Training von Grammatik und Wortschatz auf jeweils einer Doppelseite mit einer illustrierten Wortschatzliste und lektionsweisen Phonetikübungen - amüsante Graphic Novels mit landeskundlichen und kulturellen Themen in jeder Lektion - Lehrerhandbuch und Wortschatzlisten als kostenloser PDF-Download unter www.hueber.de - Einstufungstests und eine Videogrammatik unter www.almaedizioni.it , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 33.50 € | Versand*: 0 €
  • Klapptisch Seminar König Neurath auf Rollen
    Klapptisch Seminar König Neurath auf Rollen

    Klapptisch Seminar auf Rollen König Neurath Ob für Schulungen, Seminare oder Workshops ? der Klapptisch Seminar bietet Ihnen die Möglichkeit, Räume schnell und unkompliziert an die jeweilige Situation anzupassen und sorgt so für eine lebendige und anregende Atmosphäre. Dieser vielseitige, mobile Tisch lässt sich leicht in verschiedene Konfigurationen integrieren, da er mit anderen Tischen verkettbar ist. Mit seinem klappbaren Gestell ist er nicht nur äußerst platzsparend, sondern auch leicht zu verstauen. Standardausstattung: + rechteckige Tischplatte 120 x 70 cm, klappbar. + Gestell pulverbeschichtet, auf Rollen. + Tischplatte 25 mm stark, kunststoffbeschichtet. + 2 Jahre Garantie. Maße: Höhe: ca. 72 cm Breite: ca. 120 cm Tiefe: ca. 70 cm Lieferung: Klapptisch Seminar König Neurath auf Rollen wird zerlegt geliefert. Die Lieferung erfolgt bis hinter die erste abschließbare Tür, ebenerdig. Spitzenprodukt aus der namhaften deutschen Produktion.

    Preis: 1053.00 € | Versand*: 0.00 €
  • Brandschutzbeauftragter-Fortbildung - Online
    Brandschutzbeauftragter-Fortbildung - Online

    Brandschutzbeauftragter-Fortbildung - Online

    Preis: 899.90 € | Versand*: 0.00 €
  • Was sind Beispiele für objektorientierte Programmierung?

    Ein Beispiel für objektorientierte Programmierung ist die Erstellung einer Klasse "Auto", die Eigenschaften wie Farbe, Marke und Modell hat und Methoden wie "fahren" und "bremsen" enthält. Eine weitere Möglichkeit ist die Erstellung einer Klasse "Bankkonto", die Eigenschaften wie Kontonummer und Kontostand hat und Methoden wie "einzahlen" und "abheben" enthält. Durch die Verwendung von Objekten können komplexe Programme strukturiert und modular aufgebaut werden.

  • Wie funktioniert objektorientierte Programmierung in Python?

    In Python wird objektorientierte Programmierung durch die Definition von Klassen und die Erstellung von Objekten dieser Klassen erreicht. Eine Klasse ist eine Vorlage, die Attribute (Variablen) und Methoden (Funktionen) enthält, die auf Objekte dieser Klasse angewendet werden können. Durch die Verwendung von Vererbung können Klassen auch von anderen Klassen erben und deren Eigenschaften erweitern oder überschreiben. Objekte werden erstellt, indem man eine Instanz der Klasse erstellt und auf die Attribute und Methoden dieser Instanz zugreift.

  • Wann verwendet man die objektorientierte Programmierung?

    Die objektorientierte Programmierung wird verwendet, wenn komplexe Systeme entwickelt werden sollen, die aus verschiedenen Komponenten bestehen und miteinander interagieren. Sie ermöglicht eine modulare und strukturierte Entwicklung, bei der der Fokus auf den Objekten liegt, die Daten und Verhalten kombinieren. Dies erleichtert die Wartung, Erweiterung und Wiederverwendbarkeit des Codes.

  • Für was ist die objektorientierte Programmierung sinnvoll?

    Die objektorientierte Programmierung ist sinnvoll, um komplexe Programme zu strukturieren und zu organisieren. Sie ermöglicht die Modellierung von realen Objekten und deren Interaktionen, was die Wartbarkeit und Erweiterbarkeit des Codes erleichtert. Zudem fördert sie die Wiederverwendbarkeit von Code durch die Verwendung von Klassen und Objekten.

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